Мы в социальных сетях:

О нас | Помощь | Реклама

© 2008-2026 Фотострана

Реклама
Получить
Поделитесь записью с друзьями
IGM
IGM
Разработка первой God of War оказалась куда масштабнее, чем рассчитывали в Santa Monica Studio в итоге разработка растянулась на 4 года.

Команда взялась за проект в 2001 году и сначала не думала, что всё растянется на четыре года — но в итоге именно столько и ушло.

Как вспоминает ведущий программист Тим Мосс, тогда все просто «пахали как проклятые»: были молодыми, полными энтузиазма и до конца не понимали, во что ввязываются. В результате дедлайны постоянно сдвигались, а переработки стали нормой.

Интересно, что техническая база игры уходит ещё глубже. До God of War студия выпустила Kinetica, и именно её движок лёг в основу обеих частей про Кратоса на PS2.

Со второй частью получилось быстрее — формально её сделали за два года. Но легче от этого не стало: значительная часть игры была готова всего за девять месяцев до релиза, команда работала в жёстком цейтноте, а переработки оказались даже тяжелее, чем в оригинале.

Одним из самых сложных моментов стала сцена с Пегасом, где Кратос сражается в воздухе. Для разработчиков это было чем-то совершенно новым, и движок приходилось буквально заставлять делать то, на что он изначально не был рассчитан.

Сегодня такие сроки уже никого не удивляют, но для эпохи PS2 четыре года разработки были редкостью. При этом парадокс никуда не делся: индустрия постепенно уходит от жёстких переработок, а сами игры становятся всё крупнее и сложнее — из-за чего ждать новые части приходится всё дольше.
Рейтинг записи:
5,0 - 0 отзывов
Нравится0
Поделитесь записью с друзьями
Никто еще не оставил комментариев – станьте первым!
Наверх